Gamification:
Warum die Paywall für Medien ein Irrtum ist

Bezahlschranken, wie wir sie heute sehen, sind keine nachhaltige Lösung zur Monetarisierung von Onlinemedien. Ein Blick auf die Spiele-Branche zeigt, wie mit Journalismus im Netz künftig Geld verdient werden kann.

Matthias Sala ist Spezialist für Gamification bei seinem Spiel-Startup Gbanga, welches für Unternehmen Spielstudien und -konzepte entwickelt.

Während des letzten Jahrzehnts hat sich die Spieleindustrie neu erfunden. Sie hat Wege gefunden, wie man Spiele digital vertreibt und wie man mit kostenlosen Games Geld verdienen kann. Schaut man sich in den App Stores und Markets die Top Grossing Apps an, wird man feststellen, dass die Mehrheit der Titel eigentlich kostenlose Spiele sind.

Andererseits sieht man News Apps kaum in diesen Rankings. Es wird auch selten oder nie von signifikanten Gewinnen über den digitalen Distributionsweg berichtet. Zeitungen und Verlage sind in der Krise, obwohl sie die Ideen und starken Anzeichen von funktionierenden digitalen Geschäftsmodellen gleich vor der Nase haben – nämlich in Form von Games in den App Stores.

In unserer Spielefirma Gbanga haben wir gelernt, wie wir unsere Spieler unterhalten. Im hart umkämpften Spielmarkt ist alles kostenlos. Trotzdem lieben unsere Spieler unsere Spiele so sehr, dass sie bereit sind, für virtuelle Güter, die keinen physikalischen Wert haben, bis zu 99 US Dollar zu zahlen (im Durchschnitt geben Spieler 14 Dollar in einem mobilen Spiel aus). Gleichzeitig bieten Zeitungsverlage Produkte mit hohem Wert an, für die scheinbar niemand bereit ist, Geld auszugeben. Es ist offensichtlich, dass dies nicht wahr ist und die Medien noch nicht verstanden haben, wie die neue Ökonomie funktioniert.

Kostenlose Angebote sind nur die halbe Wahrheit

Die meisten Spiele sind kostenlos wegen dem Vorhandensein von Substituten. Niemand ist bereit, für ein Spiel zu zahlen, weil das Angebot an kostenlosen Alternativen zu groß ist. Konkurrenziert man in diesem Markt der austauschbaren Spiele, ist ein prominenter Monetarisierungsweg die Werbung. Die Qualität der Spiele ist okay, man muss sich mit viel Werbung abfinden, aber als Spieler ist man nicht sonderlich loyal. Dieses Konzept funktioniert ganz gut, wenn man eine enorm große Reichweite hat. Ein Beispiel dafür sind die Apps Talking Tom oder Shazam – viele haben sie installiert, wenige oder keiner zahlt. Im Print sind dies die kostenlosen Pendlerzeitschriften, die interessanterweise einen beträchtlichen Anteil an Erträgen bei Verlagen erwirtschaften.

Da Leser immer mehr Zeit auf dem Handy verbringen, ist dies keine nachhaltige Lösung für die digitale Strategie von Medien. Mobile Banner funktionieren nachweislich nicht. Die mobilen Bannerpreise sind 5-mal tiefer als auf dem Desktop. Auch beim Gaming scheint diese Strategie nicht die lukrativste Variante zu sein: keine der Top Grossing Apps verwendet dieses Modell. Wie verlangt man dann von Kunden Geld, wenn Werbung nicht funktioniert?

Der Mythos der Paywall und des Kollektivmonopols

Die Paywall scheint die simple Lösung zu sein. Quasi wie am Kiosk wird vor dem Lesen Geld verlangt. Nachdem einige Zeitungsverlage wie New York Times und NZZ die Paywall eingeführt haben, wurde von abspringenden Lesern berichtet. Die Frustration, beim Lesen von einem Zahlungsformular unterbrochen zu werden, war offenbar hoch. Oder es ist eben zu einfach, die Information bei der kostenlosen Konkurrenz zu holen (Substitution). Dieses Phänomen brachte das kurzschlüssige Argument hervor, dass halt alle Medien mitmachen müssten, um ein Kollektivmonopol zu schaffen. In dieser schön kontrollierten Medienwelt würde dann niemand mehr die News kostenlos erhalten können und würde sich mit der Paywall abfinden.

Wie die Bezeichnung Paywall schon sehr kundenunfreundlich klingt, so ist auch der Lösungsansatz für die freiheitsliebende Medienlandschaft überraschend totalitär und wird sich nie durchsetzen können. Es ist vergleichbar mit der Musikindustrie, welche mit rechtlichen Drohgebärden und Angstmacherei den digitalen Distributionskanal vor zehn Jahren erfolglos zu verhindern versuchte. Die Paywall funktioniert zwar heute bedingt für die Stammkundschaft (zum Beispiel bei der New York Times), doch es gibt noch viel mehr Leserpotential, wenn man eine positive Lösung einsetzt…

Was die Medienwelt von Spielen lernen kann

Da ein Kollektivmonopol in der Spieleindustrie nicht mehr möglich war, kristallisierten sich einige viel kundenfreundlichere und innovativere Praktiken heraus:

  • Biete großartige Inhalte kostenlos an
  • Mach den Einstieg (On-Boarding) möglichst einfach
  • Unterbreite Angebote im Cent-Bereich im richtigen Moment
  • Führe eine dynamische Preisgestaltung ein
  • Steigere Kundentreue und Umsatz durch Qualität und Vielfalt
  • Wie sich das auf die Medienbranche übertragen lässt, ist im Folgenden beschrieben.

1. Biete großartige Inhalte kostenlos an
Spiele und auch News sind sehr flüchtig und austauschbar. Die Differenzierung bei Spielen erfolgt über die Marke sowie über die Qualität der Grafik und des Sounds. Schöne Spiele von bekannten Marken wie Disney sind tendenziell erfolgreicher als eine unbekannte Figur von irgendwo. Die Spieler suchen sich also Spiele aus, die ihnen auf Anhieb gefallen oder in deren Marke sie Vertrauen haben. Die großen Marken bieten kostenlose Versionen ihrer Apps an, damit man sie erst näher kennenlernen kann.

Das Gleiche lässt sich auf die Medien übertragen: man wird Fan einer Zeitung, einer Sendung oder eines Blogs, weil man gute Erfahrungen gemacht hat, oft neue Erkenntnisse gewinnt oder Dinge aus einem spannenden Blickwinkel beleuchtet sieht. Zu diesen Medien wird man sich als Leser oder Zuschauer immer wieder hingezogen fühlen, um zu sehen, was es Neues gibt. In dieser Treuephase bereits mit Kosten abzublocken, wäre unklug. Also vorerst einfach alles kostenlos anbieten. Ein Vorzeigebeispiel diesbezüglich ist The Economist’s digitale Strategie, bei der aus einem Mix von Blogs und Apps hochwertigen Journalismus kostenlos angeboten wird.

2. Mach den Einstieg (On-Boarding) möglichst einfach
Die ersten paar Augenblicke in Games sind äußerst wichtig. In den ersten 45 Sekunden entscheidet sich, ob sich ein Spieler mit dem Spiel auseinandersetzen wird oder ob er es für immer vergisst. Das sogenannte Smooth On-Boarding wird teils über erklärende Tutorials, teils mit intuitivem Design erreicht.

Bei den Medien gibt es vergleichbare Kriterien, wie man zum wiederkehrenden User wird. Ist es einfach, sich anzumelden? Werden die Cookies schlau genutzt, um meine zuletzt gelesenen Rubriken zu markieren? Erhalte ich Push-Nachrichten für Updates zu Artikeln, die ich gelesen habe? Dies sind alles Zusatzfunktionen, mit denen ich auf einfachste Weise bereits ein regelmäßiger User werden kann. Formulare, die mehr als 2 Felder oder Kreditkarten-Informationen verlangen, sind da absolute Abschreckung!

3. Unterbreite Angebote im Cent-Bereich im richtigen Moment
Während der Nutzung des Spieles werden einige kleine Funktionen auftauchen, die sich als praktisch erweisen: Werkzeuge, die beim Bau vom virtuellen Bauernhöfen Zeit ersparen oder zusätzliche Levels, die freigeschaltet werden können. Diese Elemente werden dann zu Cent-Beträgen (Micropayments) im Moment des Bedürfnisses angeboten; nicht vorher und nicht nachher.

Online-Zeitungen sollten dies auch anbieten: die schnelle Suche im Archiv, das Drucken einer Infografik in hoher Auflösung für PowerPoint, das Erstellen eines gelayouteten PDFs für ein Spezialthema oder das Freischalten genauer Statistiken eines Wirtschaftsartikels. Diese Zusatzdienste kann man dann mittels Kleinsttransaktionen erwerben. Viele würden eine Infografik für einen Euro kaufen, um sie in einer Geschäftspräsentation zu verwenden und sich vor den Kollegen zu profilieren- anstatt kostenlos einen Screenshot mit schlechter Qualität zu machen und sich zu blamieren.

Angebot- und Nachfrage-Kurve: altes System, Paywall-Gamificated System

4. Führe eine dynamische Preisgestaltung ein
Wie bereits erwähnt, wird ein überzeugendes Grundangebot bei Games immer kostenlos angeboten. Hingegen gibt es Zusatzfunktionen, die im Cent-Bereich angeboten werden. Diese Preise werden dynamisch gesetzt wie in einem Warenhaus: Wochenend-Specials, Promotionen für Vielspieler, Multipacks und Bundles sind die lukrativen Geheimnisse der Unterhaltungsbranche.

Die Medien erhalten spannende Erfahrungswerte wie Zugriffszahlen auf Artikel und Popularität von Themen. Diese Zahlen gilt es nun ins Geschäftsmodell einzupflegen: die Vollversion von äußerst populären Artikel kosten einen geringen Cent-Betrag, das Bild und die ersten zwei Abschnitte gibt es dafür immer noch kostenlos. Bei populären Wirtschaftsartikeln werden die Prozentzahlen ausgeblendet; sie können für ein paar Cents freigeschaltet werden. Unpopuläre Beiträge sind komplett kostenlos und dienen als Nebeneffekt der Suchmaschinenoptimierung SEO. Es ist zudem ein Indiz für die Lukrativität, wenn Yahoo ein Patent für dynamische Preise für digitalen Content eingereicht.

Mit dynamischem Preis über die Zeit hinweg

5. Steigere Kundentreue und Umsatz durch Qualität und Vielfalt
Vielspieler werden mit neuen Levels, mehr Punkten und besser aussehenden Avataren belohnt. Anfänger werden mit einigen Zückerchen umworben. Bei jedem Spielstart passiert eine positive Überraschung: man gewinnt ein neues Level oder bekommt Extrapunkte. All diese Glücksmomente helfen, dass die Spieler mit Freude zurückkommen.

Bei Onlinezeitungen ist dem nicht so. Möglichkeiten gibt es aber auch hier. Beispielsweise kriegt man nach mehrfachem Teilen per Email ein kostenloses Monatsabonnement geschenkt. Leser von bestimmten Rubriken sollten gezielt auf spannende Themen, die sie noch nicht entdeckt haben, aufmerksam gemacht werden- vergleichbar mit Amazon’s Empfehlungen.

6. Spiele statt Banner-Werbung
Gamification und Spiele haben nicht nur Vorbildsfunktion, sondern sind auch der bessere Weg als banale Banner-Werbung auf dem Handy. Banners stören, gesponserte Spiele und Product Placement hingegen erwecken mit dem Brand positive Assoziationen wie Innovation, Spaß und Intelligenz. Zudem kann man mittels Spielelementen mit dem Kunden interagieren, was wertvoller ist als Displaywerbung.

7. Von Spielen lernen
Die Spieleindustrie ist eine Schatztruhe von kreativen Geschäftsmodellen und Produktgestaltung für Produkte, die einfacher zu bedienen sind und mehr Spaß machen. Ist sie doch seit jeher innovativ und musste sich in den letzten 30 Jahren wiederholt mit extremen Veränderungen auseinandersetzen: in den 80er-Jahren mit den Heimkonsolen, welche die Spielhallen überflüssig machten, in den 90er-Jahren mit der Verbreitung von PCs, 2000 mit dem Einzug des Internets und seit der Einführung des iPhones mit dem mobilen Medium Smartphone. Games und Gamification sind deshalb nicht nur Buzzwords, sondern bieten viele Chancen für alle Industrien, insbesondere aber die Medienwirtschaft.

Matthias Sala ist Spezialist für Gamification bei seinem Spiel-Startup Gbanga, welches für Unternehmen Spielstudien und -konzepte entwickelt. Seine mixed-reality Games haben nationale und internationale Awards gewonnen. Er spielt seit den 90er-Jahren, ist diplomierter Informatik-Ingenieur ETH und präsidiert den Schweizer Computerspiel-Entwickler-Verband SGDA.ch.

 

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36 Kommentare

  1. Hm … wie unabhängig ist eigentlich dieser Artikel hier, wenn ich so fragen darf? Hat er Substanz oder handelt es sich dabei um pure Eigenwerbung?

    • Hätte er keine Substanz, hätten wir ihn nicht veröffentlicht. Denn mit substanzlosen Artikeln schaden wir uns nur selber.

      Findest du die hervorgebrachten Punkt nicht bedenkenswert und inspirierend?

    • Hallo Herr Schaffner

      Der Artikel ist sicher unabhängig, da wir keine Mandate oder Investoren aus der Medienindustrie haben. Es ist ja sogar kritisch gegenüber den Medien. Wir entwickeln in erster Linie Spiele und keine Zeitungen.

      Zudem bietet der Artikel ja konkrete Ideen und Verbesserungsvorschläge, die nachvollziehbar aus dem Unterhaltungssektor abgeleitet wurden.

      Hoffentlich hat Ihnen der Artikel trotzdem die eine oder andere Inspiration gegeben.

      Matthias Sala

    • @Martin#1: Durchaus (gute Aspekte/Punkte & Inspiration)! Ich habe diese bereits sogar memorisiert.

      Mit “Substanz” zielte ich eigentlich auf die Grundlagen des Artikels: Woher stammen diese? Sind sie vertrauenswürdig? Liegen ihnen tiefer gehende Analysen oder Studien/Umfragen zugrunde?

      Eines der Motive, danach zu fragen, kommt primär dadurch zustande, dass — aus meiner persönlichen Sicht/Erfahrung — in den letzten Jahren [grob ausgedrückt] viele oberflächliche Webnutzer/Contentconsumer (keine Tiefenkenner, keine Entwickler, keine Mediamatiker, keine Medienwirtschafter, keine Medienphilosophen etc.) vieles einfach immer besser wussten. Erst jetzt, bspw. durch den immensen, InDesign-basierten Tablet-Publishing-Boom in der Medienwirtschaft bedingt, scheint die klassische Blogosphäre drastisch an Relevanz einzubüssen. Viele Webnutzer/Contentconsumer hatten und haben keine Ahnung von Medienwirtschafts- und Web/ICT-Aufwenden und -Prozessen, aber die “Klugscheisserei” — salopp ausgedrückt — beherrschten sie dennoch fabelhaft. Konkret will ich damit sagen: Mit purem Skalieren (“vom Blogger zum Medientycoon innerhalb fünf Sekunden”) ist es nicht getan. Solche Meinungen dienten und dienen niemanden, höchstens einer Art von Selbstprofilierung.
      Wenn ich also im Jahr 2013 Lösungsvorschläge online lese, assoziiert mein Hirn/Verstand sehr schnell die ganze Skalierungsgeschichte der letzten Jahre damit. Nur …. dieser Artikel basiert ja nicht auf purer Skalierung, sondern auf der Idee des Transfers (Ideen, Modelle). Das sehe ich schon, ganz klar! Trotzdem widerspricht respektive kontrastiert der Titel dieses Beitrags hier der aktuellen New-York-Times-Erfolgsmeldung (Freemium-Geschäftsmodell samt Paywall funzt demnach durchaus) — aber das soll ja aus aufmerksamkeitsökonomischen Gründen so sein, auch das leuchtet mir ein.

      @Matthias Sala#2: Danke für die Interessenoffenlegung. Wie bereits gesagt, ich habe die Inhaltspunkte dieses Beitrags bereits memorisiert, also intern abgespeichert. Diese müssen mich also inspiriert haben.

    • Ich persönlich bin der Meinung, die NYT wird die Ausnahme bleiben, nicht die Regel. Das Blatt war immer besonders innovativ, hat viele Experimente gewagt, macht guten Journalismus, hat eine weltweit bekannte Marke und viele loyale Leser – rund um den Globus.

      Dies werden andere Medien, erst recht nicht-englischsprachige, nicht ohne Weiteres so nachbilden können.

    • Leiden haben sie mit ihren Befürchtungen Recht. Der Gastartikel ist nicht nur auf der Oberfläche voller Eigenwerbung, substantiell werden fragwürdige Allgemeinplätzchen ohne die nötigen Ausführung hingeworfen.

      Nehmen wir an, der Artikel hätte eine kritische Haltung zum Thema Gamification, dann hätte die Redaktion von Netzwertig den Autor immer noch darüber aufklären sollen das er auf Eigenwerbung verzichten muss. Stattdessen gehen auf Gbanga ganze drei wertvolle SEO Links, passend zur allgemeinen Strategie des Autors „Unpopuläre Beiträge sind komplett kostenlos und dienen als Nebeneffekt der Suchmaschinenoptimierung SEO“ (Glückwunsch!). Das wäre nicht halb so schlimm, stünde nicht der unheilvolle Absatz „In unserer Spielefirma Gbanda haben wir gelernt, wie wir unsere Spieler unterhalten (und so weiter)“ da. An ihm ist verdammt viel problematisch.

      „In unserer Spielefirma Gbanga haben wir gelernt, wie wir unsere Spieler unterhalten. “
      Es gibt offensichtlich keine Spieler, die sie nicht unterhalten.

      „Trotzdem lieben unsere Spieler unsere Spiele so sehr, dass sie bereit sind, für virtuelle Güter, die keinen physikalischen Wert haben, bis zu 99 US Dollar zu zahlen (mobile 14 Dollar)“
      Gerade Gbanga hätte besonders treue und kaufkräftige Fans

      „Es ist offensichtlich, dass dies nicht wahr ist und die Medien noch nicht verstanden haben, wie die neue Ökonomie funktioniert. “
      Hey Ihr dummen Medien, Ihr kapiert nichts! Aber wir, WIR beraten kostenpflichtig wie der Hase läuft.

      Dieser Absatz ist dreiste Eigenwerbung, die darauf hinausläuft sich als einen erfolgreichen Kenner, samt genügend Risikokapital einer zukünftigen Kundschaft (verunsicherte Zeitungen) zu präsentieren. Es läuft ja alles prima, die mobilen Spieler rennen uns die Bude ein. Misserfolg, Scheitern, Versagen oder Missgriffe gibt es zur Zeit aber nicht. Wer würde sich da nicht beraten lassen wollen? Es sei denn, die Leser von Netzwertig wollen sich gar nicht als Beratungsmasse betrachten und hätten die Erfolgsgeschichtchen lieber in einer Pressemappe belassen gesehen.

      Viele Kunden hinterlassen jede Menge Kohle beim Onlinespielen, es stimmt. Muss dabei Gbanga erwähnt werden? Etliche kostenlosen Spiele machen auch Spaß, sie unterhalten stundenlang. Aber Gbanga scheint gerade ihren Knowhow hier erwähnenswert. Alle Zeitungen machen dauern Fehler im Internet, und gerade Gbanga kennt das Patentrezept dafür? Die Informationen im gesamten Absatz hätten ohne unkritischen Eigenlob funktioniert. Lernt Artikel zumindest auf dieser Ebene argumentativ unangreifbar zu machen.

      Erwähnenswert fände ich in dem Absatz dagegen, wenn man die Klickoptimierer, die eingekauften Mathematiker, Psychologen und Statistiker erwähnt. Die 99 Dollar sind nicht vom Himmel gefallen, sondern Ergebnis knallharter Kundenüberwachung und unter Ausnutzung aller soziologischer und psychologischer Tricks. Anfangen von seltsamer UI Gestaltung bis zu den Unregelmäßigkeiten bei der Umrechnung der spielinterner Währung, immer zu Lasten der Spieler natürlich.

      Auch der Rest des Textes sollte nicht unwidersprochen stehen gelassen werden.

      „(…) Die Frustration, beim Lesen von einem Zahlungsformular unterbrochen zu werden, war offenbar hoch. “
      Die miesen Paywall Unterbrechungen von taz-zahl-ich bescheren dem Verlag im Januar 2013 einen Rekord. Offenbar ist nicht alles alternativlos wie dargestellt.

      „viel kundenfreundlichere und innovativere Praktiken heraus “
      Achtung, kundenfreundlich und innovativ, wird später wichtig!

      „Schöne Spiele von bekannten Marken wie Disney sind tendenziell erfolgreicher als eine unbekannte Figur von irgendwo.“
      Man suche bei Metacritik nach den Spielen von Disney und wundere sich über die vielen „erfolgreichen“ Titel, die man in der Datenbank findet. Man suche dagegen offensichtlich „unerfolgreiche“ unbekannten Figuren von Minecraft, FTL oder The Binding of Isaac. Danach suche man nach all den kostenlosen und „erfolgreichen“ Spielen von Disney. Wie gesagt, Allgemeinplätzchen.

      „In den ersten 45 Sekunden entscheidet sich, ob sich ein Spieler mit dem Spiel auseinandersetzen wird oder ob er es für immer vergisst. “
      Das ist zwar schön, aber was haben diese Zeiten mit den Lesern von Google News zu tun, über die sich Verlage doch so sehr freuen? Das Leseverhalten und Informationsverhalten ist doch etwas verdammt anderes, als bei Games und lässt sich nicht mit „vergleichbare Kriterien“ bügeln.

      „Werden die Cookies schlau genutzt, um meine zuletzt gelesenen Rubriken zu markieren? “
      Cookies, die einen über mehrere Webseiten tracken. Wir erinnern uns, es ist eines dieser viel kundenfreundlicheren Praktiken!

      „Erhalte ich Push-Nachrichten für Updates zu Artikeln, die ich gelesen habe? “
      Das sind sicherlich diese kundenfreundlicheren Apps, bei denen man die Push-Nachrichten nicht dauerhaft abschalten kann.

      „Werkzeuge, die beim Bau vom virtuellen Bauernhöfen Zeit ersparen “
      Der Anbieter bestimmt die Dauer dieses Baus. Er optimiert diese Dauer gemäß Cashflow.

      „Diese Elemente werden dann zu Cent-Beträgen (Micropayments) im Moment des Bedürfnisses angeboten; nicht vorher und nicht nachher. “
      Hier wird ein nicht vorhandenes Bedürfnis erst geschaffen und dann gezielt monetarisiert. Ethik?Moral? Wenn Bauaufträge gezielt in die Länge gezogen werden, dann schafft der Anbieter quälende Passagen, aus dessen Folter sich der Spieler freikauft oder freikaufen muss.

      „Online-Zeitungen sollten dies auch anbieten (…)“
      Online-Zeitungen sollten ihre Leser nicht genau so menschenverachtend und manipulativ hinters Licht führen, wie es bei Social Games üblicher Standard ist.

      „ (…) anstatt kostenlos einen Screenshot mit schlechter Qualität zu machen und sich zu blamieren “
      Hier wird eine kommerzielle Urheberrechtsverletzung gezielt emotionalisiert, um die vorherigen Vorschläge aufzuwerten. War das wirklich nötig? Emotionen gehören in die Lesekommentare.

      „Diese Preise werden dynamisch gesetzt wie in einem Warenhaus “
      Die Preise bedienen Impulskäufe. Die Anbieter verknappen zum Beispiel virtuelle Güter, die gar nicht knapp werden können. Kundenfreundlich und innovativ!

      „Die Medien erhalten spannende Erfahrungswerte wie Zugriffszahlen auf Artikel und Popularität von Themen. “
      Die Medien sollen ihre Kunden am besten durch Big Data ausforschen?

      „Bei populären Wirtschaftsartikeln werden die Prozentzahlen ausgeblendet “
      Kundenfreundlich und innovativ wenn Quellen und Zusammenhänge nur gegen Bares nachvollzogen werden können.

      „Beispielsweise kriegt man nach mehrfachem Teilen per Email ein kostenloses Monatsabonnement geschenkt. “
      Wer Kettenbriefe kennt, weiß was sich hinter dieser Forderung verbirgt. Man nervt die zahlreichen Facebook Freunde damit, dass man ihnen nicht relevante Artikel vorschlägt, um an kostenlose Dienstleistungen zu kommen. Das ist kurzfristig großartig und langfristig tödlich. Denn die Marke soll nicht nerven, in meine Filter Bubble oder in meinem Kontaktbuch herumschnüffelt. Aber genau solche innovativen und kundenfreundlichen Praktiken regt der Absatz an. Kritiker sprechen hier von der Umdeutung der Freunden in Ressourcen.

      „Banners stören, gesponserte Spiele und Product Placement hingegen erwecken mit dem Brand positive Assoziationen wie Innovation (…)“
      Product Placement. In den Zeitungen. Product Placement! In den unabhängigen Medien. Die heißen heute Sponsored Posts? Native Ads, die Journalisten einwerben. Hart.

      „Games und Gamification sind deshalb nicht nur Buzzwords, sondern bieten viele Chancen für alle Industrien, insbesondere aber die Medienwirtschaft. “
      Nein! Die Medien sollten keine manipulativen Techniken verwenden, die Leser ausnutzen, aber als kundenfreundlich und innovativ verkauft werden. Man höre und lese stattdessen was Jesse Schell, Sebastian Deterding oder Ian Bogost zum Thema Gamification zu sagen haben.

      Ich habe die plausiblen und die vielen guten Stellen nicht erwähnt, schließlich geht es hier um einseitige und unkritische Industrieinteressen. Wer etwas anderes erwartet, verzichtet ganz auf Eigenwerbung.

    • Thobias,

      Deine detaillierte Analyse ehrt mich sehr. Es ist schön zu sehen, dass dieser Artikel – als Denkanstoss gemeint – so eine angeregte Diskussion auslöst.

      Du führst die äussert tollen Indie-Spiele Minecraft und The Binding of Isaac als erfolgreiche Beispiele auf, die die im Artikel angesprochene “Regel” wiederlegen sollen. Disney repräsentiert hier ein Beispiel eines industriellen Anbieters, der konstant professionell gefertigte Waren anbietet. Indie-Entwickler wie Minecraft-Macher Notch selbst unterstreicht immer wieder, dass sein Erfolg nicht die Regel ist und selbst für ihn schwierig wiederholbar sein wird. Somit bestätigen diese Indie-Titel die Regel.

      Matthias

    • Mann Thobias, das ist kein Artikel für Schulanfänger, die nichts über das Web wissen. Der Artikel ist klar als Gastbeitrag gekennzeichnet, und bringt ein paar tolle Denkanstöße an.

      Die Leser von Netzwertig merken schon, wo hier ein wenig Eigenwerbung ist und wo gute Informationen gegeben werden.

      Bitte mehr von solchen Artikeln!

  2. Ich finde, dass es Zeit wird für neue Ansätze bei der Monetarisierung. Dieser Artikel zeigt kreativ neue Ideen, also genau das, was fehlt.

    Sicher nicht “die Lösung” aber mal ein Versuch abseits der alten Pfade zu denken.

    Die Zeitschrift “test” geht diesen Weg schon lange. Mit welchem Erfolg wäre vielleicht interessant zu ergründen.

  3. Meiner Meinung nach, kann jeder auch mit kostenlosen Service (was kaum einer glaubt, für gute Infos zahlen / spenden sehr viele Leute gerne freiwillig etwas) Geld verdienen nur halt eben nicht wie die ganzen “Printmedien”, die mehr oder weniger “leicht Umgeschriebenes” als eigene Werke verkaufen wollen und sich immer mehr wundern warum keiner mehr für ihren Print- und neuerdings Online-Müll zahlen will. Manche Verlage versuchen ihre Umsätze aktuell ja auch mit Gesetzgeberhilfe zu erzwingen statt neue Wege zu suchen. Hatte selbst zeitweise hunderte Blogs per RSS abonnieren mittlerweile sind es nur noch 20 und meine Liste wird jede Woche bereinigt. Warum? Weil die meisten News von einer Hand voll Quellen kommen und tausendfach in leicht abgeänderter Form veröffentlicht werden.

  4. Der Vergleich hinkt, zum Nachteil der Verlage. Es werden zwar immer schnell neue Nachmacherspiele von erfolgreichen Ideen veröffentlicht, aber wenn man ein Spiel mag, dann mag man es. Die Wechselschwelle ist deutlich erhöht, weil bei den Konkurrenten oft bestimmte Dinge fehlen oder es einfach nicht so gutes Spielgefühl hat.
    Online-News sind keine Spiele. Es sind Informationen. Diese kann ich mir überall holen, denn sie sollten sich nicht unterscheiden, so sie sich an die Wahrheit halten. Von diesen Informationen welche zurückzuhalten, weil man sie nur gegen Geld rausgeben will, würde mich verärgern.

    Bei Spielen geht es kostenpflichtig meist um Dinge, die das Spiel für mich bequemer machen. Eine Archivsuche auf einer Zeitungsseite halte ich nicht für bequem, sondern für so selbstverständlich wie ein Impressum. Dafür zahle ich ganz sicher nicht einen Cent.

    Es ist eben ein feiner Grat, zwischen verbesserter Bequemlichkeit und Gängelung. Ein Free-to-Play bzw. eben ein Free-to-Read-System sorgt eben dafür, dass Geld in die Kasse kommt, aber nur von Usern, die zusätzliche Dinge wolllen. Ich kann Guild-Wars-2 oder StarWars The Old Republic völlig kostenlos spielen. Es ist sicher unbequemer als mit dem einen oder andere Euro, aber es geht. Solange Verlage mir also alle wichtigen Infos liefern, bin ich mit einem F2R-System zufrieden. Wenn die anfangen, halbe Artikel zu bringen oder nur Teaser ohne jegliche Info oder Bilder weglassen oder mir das kostenlose Lesen zu verleiden, anstatt mir das bezahlte Lesen schmackhaft zu machen, wird das nichts werden.

    Bis die Branche das begriffen hat, gibt es eine neue Branche, die alle User bereits glücklich macht. Wer zu spät kommt, den bestraft eben das Leben. Das haben auch schon andere Berufsgruppen in der Geschichte feststellen dürfen.

    Die Gamification wird also vermutlich daran scheitern, dass die Inhalte nicht vergleichbar sind. Aber die Idee ist gut^^ Das gibt den Betonköpfen genug zu knabbern.

    KN

    • Klar Name,

      Ich denke, jeder Vergleich hinkt ;) Man kann natürlich nie alles eins zu eins übertragen. Aber die Businessmodelle von Unterhaltung und Information sind halt sehr ähnlich: digital, flüchtig, en-mass verfügbar, unterhaltend. Es gibt 100 Varianten jedes Spieles (bessere und schlechtere) – so auch bei den Medien. Die meisten sind auf dem Handy zudem kostenlos- so auch bei den Medien.

      Beim Wechsel zwischen Spielen ist man (bei gleichem Preis) einfach zu faul, eine Alternative zu suchen mit dem Risiko auf weniger Spielspass. Ist aber ein Spiel mit vermeintlich tollem Spielspass teuer genug, wird man sich sicher eine günstigere Alternative suchen.

      Der Vorschlag generell für die Archivsuche zu zahlen, ist natürlich nur plakativ als Beispiel eines Features, welches nichts mit den Artikeln/dem Content zu tun hat. Man kann sich aber tausende anderer Features vorstellen, wie der Export einer Individualzeitung auf den Kindle oder am Morgen ein Bulletin auf das Handy. Zudem kann man eben abstufen zwischen Basisarchivsuche und extrem individueller Suche (Recherche), wofür sicher einige zahlen würden.

      Matthias

  5. Das sind auf jeden Fall interessante Ansätze. Es gibt wohl nicht die große Gesamtstrategie (wie die Paywall) die eine pauschale Lösung für die finanzielle Krise der Zeitungen ist. Vielmehr geht es um individuelle und durchaus auch aufwendige Lösungen. Ich bin mir jedenfalls nicht sicher, ob die oben genannten Ansätze automatisiert umgesetzt werden können.

    Und zum Thema NyTimes. Ich würde hier vielmehr den Guardian als Beispiel aufführen. Ein Medium, das ohne Frage zur Speerspitze des Zeitungswandels gehört. Keine andere Zeitung setzt so konsequent auf die digitale Entwicklung. Doch laut neusten Schätzungen ist der Guardian in 3-5 Jahren pleite. Jetzt ist die Frage: Ist dies so gerade weil man auf die Paywall verzichtet oder obwohl man auf die Paywall verzichtet?

    • Dominik,

      meiner Meinung nach ist weder zuwarten mit dem alten Konzept der Abonnements als auch die Paywall eine schlechte Lösung. Die Abonnements hatten ja bereits bei Printmedien keinen absoluten Erfolg, weil Werbung ja trotzdem notwendig wurde.

      Es ist aber auch nachvollziehbar, dass viele Verlage einfach auf einen Erfolgsfall warten und dann mit ähnlicher Strategie nachziehen.

      Demnach hat The Guardian ja noch 2 Jahre zeit, bevor sie definitiv umstellen müssen ;)

      Matthias

    • Du weisst schon, dass der Guardian auf Grund seiner Spirenzchen fast pleite ist? :-))

      http://zeit.de/2013/06/Gu…nternet-Journalismus

  6. Ich halte es für reichlich daneben, in den Mikrotransaktionen der Spielebranche jetzt die Rettung für den Zeitschriftenmarkt zu sehen. Es ist nämlich keineswegs so, dass diese Entwicklung bei Computer- und Videospielen unkritisch gesehen wird, ja es ist geradezu von einer Krankheit die Rede. Nachdem es angefangen hat bei “free to play”-Titeln mit dürftigem Inhalt und optionalem kostenpflichtigem Rest, greift es nun – der maßlosen Gier der Publisher sei Dank – jetzt auf den Retail-Markt über und aus “free to play” wird “free to pay”.

    Das bedeutet, das man jetzt weiterhin Spiele für 50-60 Euro kauft, aber darüber hinaus Inhalte, die man früher normal freispielen konnte, jetzt durch Bezahlen gleich haben kann. Die penetrante Monetarisierung der Spielinhalte ruiniert aber entweder die Atmosphäre (Dead Space 3) oder, wenn es auch noch schlecht implementiert wurde, das Balancing nach dem “pay to win”-Prinzip. Die Spielepublisher haben längst Blut geleckt und werden sicher noch mehr Content, der früher selbstverständlich kostenlos war, demnächst gegen Geld anbieten. Es geht eben wie immer um maximalen Profit.

    Insofern sehe ich darin ein schlechtes Vorbild für die Verleger, wenn diese daraus schlussfolgernd sowohl Paywalls als auch Mikrotransaktionen für einzelne Inhalte einführen, in dem Glauben, man könne die Leute durch anfangs kostenlose Angebote locken um später dann umfänglich abzukassieren. Aus “optional” wird sehr schnell Pflicht.

    • Hallo Hagenström

      Ich glaube, der Trend zu Free-to-Play in Games wird nur kritisch angesehen, wenn es sehr ausbeuterisch und frustrierend umgesetzt wird. Aber viele sind bereit, für Content zu zahlen, obwohl es kostenlose Alternativen gibt.

      Natürlich sind extreme Praktiken wiederum negativ und konsumentenunfreundlich. In einer Wettbewerbssituation wird es dann eine Zeitung geben, die alles wirklich optional anbietet und weniger/keine Leute verärgert.

      Matthias

  7. Es wird doch nicht gesagt, dass die Rettung der Zeitung die Methoden der Spieleverkäufer sein müssen. Es geht darum über den Tellerrand zu schauen, und zu sehen welche Alternativen es gibt, welche Ideen andere schon hatten.
    Auch das hier andiskutierte Modell verlangt eine Änderung im Verhalten der Verlage, eigener Content hat Wert, wiedergekäute Agenturmeldungen sind im Wesntlichen redundant und nicht monetarisierbar.
    Aber echte Eigenleistungen, Qualität, das muss niemand verschenken.

  8. Gestern abend noch habe ich mich mit einer Journalistin darüber unterhalten und scherzhaft gesagt, dass nach all den Social-Media-Experten irgendwann die Gamification-Experten ankommen und ihr erzählen werden, wie der Hase läuft oder zu laufen hat.

    Ich erzählte ihr, ihr Verlag (der gerade in Schwierigkeiten steckt) solle noch digitaler werden und endlich eine Spiele-App entwickeln lassen in der man Aufgaben lösen (und dabei Virtual Goods kaufen) muss um Artikel freizuschalten.

    Der Autor faselt hier etwas von “Kollektivmonopol”, übersieht dabei aber, dass jedes einzelne Spiel in dem man Geld ausgeben kann, bereits ein Monopol darstellt. Ich kann die Virtual Goods nicht bei einem anderen, günstigeren Anbieter kaufen. Die gesamte Spiele-Branche ist eine einzige Paywall, denn auch in den selteneren Fällen, wo das Spiel kostenlos ist, muss ich für Items bezahlen, bevor ich sie nutzen darf! Dort gibt es keine Freiwilligkeit, wie er sie von den Verlagen fordert.

    Das mit den Bezahlschranken ist ein Rückschritt in eine Zeit als man noch für Inhalte bezahlen musste. Erst zahlen, dann lesen und nicht umgekehrt. Man muss auch erst die Bezahlschranke im Supermarkt passieren, bevor man die Packung aufreisst. Dort lässt man sich auch nicht auf Experimente ein, denn der Einzelhandel kennt sein (egoistisches) Publikum…

    Man hat längst erkannt, dass “Freiwilligkeit” in einer immer egoistischeren Gesellschaft immer seltener funktioniert. Dazu passend:

    Im Spiel will jeder gewinnen. Das ist die Bedingung der Spieltheorie. Damit lassen sich komplizierte Handlungsmuster beschreiben. Im Kalten Krieg haben amerikanische Militärs und Physiker die Sowjets mit den Instrumenten der Spieltheorie in die Knie gezwungen. Als es keine Sowjets mehr gab, sind die Physiker an die Wall Street gegangen und zwingen seitdem mit ihrer Theorie die Welt in die Knie. Wir alle sind Opfer einer Ideologie des Egoismus. Sie wurde für eine Welt des Krieges entwickelt und verheert heute den Frieden. Eine Ideologie der Kälte und des Autismus. Eine Ideologie von Psychopathen für Psychopathen.

    http://spiegel.de/politik…ch-ego-a-882547.html

    • Hallo Andreas

      Danke auch für Deinen Input. Im Folgenden findest Du Anmerkungen zu Deinen Kommentaren:

      Spiele sind austauschbar, und man hat keinen Zwang, ein bestimmtes Spiel zu benutzen. Es handelt sich also ganz klar um kein Monopol seitens der Spielanbieter. Rovio, Disney, Electronic Art, Ubisoft und Microsoft sind alles konkurrenzierende Firmen.

      Dass man Virtual Goods nicht bei einem anderen Spielehersteller einkaufen kann, ist verständlich. Es ist vergleichbar, dass wer in Aldi ein Joghurt bezahlt, dieses Joghurt kaum bei Tengelmann umtauschen kann. Es sind zwei Leistungserbringer, die sich ihre Gewinne nicht teilen.

      Es gibt hier auch ein Verständnisproblem: Ich bitte Dich, einmal ein Spiel anzuschauen, welches mit dem im Artikel besprochenen Free-to-Play und Virtual Goods funktioniert. Alle (gut konzipierten) Spiele sind kostenlos und lassen sich komplett kostenlos spielen, ohne das Käufe erforderlich sind. Es ist eben nicht notwendig, vorher zu zahlen, bevor man es ausprobiert hat. Das ist der Paradigmenwechsel, dem der ganze Artikel zugrunde liegt.

      Auch wenn der Spiegel-Artikel spannend ist, gehe ich auf Deinen Exkurs zur Gesellschaft und Spieltheorie (Spieltheorie hat nicht direkt mit Spielen zu tun, auch wenn das der Name suggeriert) nur kurz ein, da er nichts mit dem Artikel zu tun hat: ich wage zu behaupten, dass die Gesellschaft zu jedem Zeitpunkt in der Geschichte der Menschheit gleich egoistisch war. Insofern funktionieren die im Artikel vorgeschlagenen Modelle alle, weil ja niemand Empathie oder Mitleid mit der Spieleindustrie hat.

      Matthias

    • Hallo Matthias,

      “Spiele sind austauschbar, und man hat keinen Zwang, ein bestimmtes Spiel zu benutzen.”

      Das gilt auch für Publikationen und Verlage. Es gibt keinen Zwang, eine bestimmte Publikation eines bestimmten Verlages zu lesen. Vollkommene Freiheit für den Kunden/Leser.

      “Es gibt hier auch ein Verständnisproblem: Ich bitte Dich, einmal ein Spiel anzuschauen, welches mit dem im Artikel besprochenen Free-to-Play und Virtual Goods funktioniert. Alle (gut konzipierten) Spiele sind kostenlos und lassen sich komplett kostenlos spielen, ohne das Käufe erforderlich sind. Es ist eben nicht notwendig, vorher zu zahlen, bevor man es ausprobiert hat. Das ist der Paradigmenwechsel, dem der ganze Artikel zugrunde liegt.”

      Während ich diesen Kommentar tippe, klicke ich auf einem Tablet in The Tribez zur Entspannung herum. Dieses Spiel ist kostenlos nutzbar, gängelt mich aber immer wieder, doch endlich mal ein Item zu kaufen. Es ist meine freie Entscheidung, dies zu tun oder zu lassen. So ist es auch meine freie Entscheidung, die Paywall zu bezahlen oder nicht. Was es aber in dem erwähnten Spiel nicht gibt: kostenpflichtige Items, die ich nutzen kann und im Nachhinein bei Gefallen bezahlen kann, wenn ich denn will.

      Verstehst du den Unterschied? In dem Spiel steht eine Paywall vor “wichtigen” Items, die keine Freiwilligkeit zulässt. Kein Pay-if-and-what-you-want, das den Verlagen seit viel zu langer Zeit ans Herz gelegt wird. Es gibt in Spielen sozusagen kein Flattr-Modell, das ja gerne als Lösung aller Probleme präsentiert wird.

      Wenn ich mich im Spiel freiwillig für den Kauf eines Items entschieden habe, muss ich den geforderten Preis zahlen.

      Nun ersetze im obigen Satz Spiel mit Publikation und Item mit Artikel und dann hast du die in der Spielewelt tatsächlich bewährte Paywall auf die Verlags-Branche übertragen.

      Paywalls schützen einzelne Virtual Goods/Items/Artikel/Inhalte eines Spiels, einer Publikation.

      Wie du vielleicht erkannt hast: die Freiwilligkeit war immer vorhanden und wird immer bleiben. Jeder kann sich für ein Spiel oder eine Publikation entscheiden. Wo die Freiwilligkeit aufhört, sehen wir in den Bezahlschranken innerhalb der Spiele oder der Publikation. Die Bezahlung ist dann nämlich nicht mehr freiwillig.

      Es sei denn, du zeigst mir nun ein Spiel, in dem ich exakt das selbe Item entweder kostenlos oder gegen Bezahlung oder sonstigen Gegenleistungen (Zeit) oder Hemmnissen (Aufwand) erhalte. Einen In-Game-Store, bei dem ich Items auswählen und nutzen kann und mich nach der Nutzung für eine Bezahlung entscheiden kann, wenn ich denn will.

  9. … wieso erinnern mich bestimmte Teile dieser Diskussionsdebatte an den Ausschnitt 17:25-18:15 des Dokumentarfilms “Flake — mein Leben” über den Rammstein-Keyboarder Flake: http://youtube.com/watch?v=TShUDPAIU1Q ? Darin erzählt er, seine einstige Band “Feeling B” habe in der damaligen DDR null Mark mit den Auftritten selbst verdient — ihr Finanzierungsmodell/Geschäftsmodell bestand aus dem Verkauf selbst gemachten Modeschmucks während oder nach den Konzerten ;)

    • Ja, genau! Die innovativen Musiker haben schon sehr bald verstanden, dass die Plattenlabels einen grossen Teil verdienen.

      Seit man alles per Internet als MP3 herunterladen kann, ist das noch stärker der Fall, und die ganze Musikindustrie hat sich auf Konzerte und Merchandising umorientiert.

  10. Danke für diesen Beitrag, sehr gedankenanregend.
    Zwei Grundsatzanmerkungen allerdings: Erstens, der Vergleich zwischen Games und journalistischen Angeboten hinkt insofern, als dass man bei journalistischen Angeboten ja auch möchte. Dass vielleicht weniger populäre Angebote gelesen werden. Berichte über Politik und Wirtschaft etwa sind nicht populär, sondern Boulevardthemen, Promimeldungen u.ä. –> frag nach bei Spon, Bild.de, Stern.de und anderen.

    Klar, den Zielkonflikt Reichweite vs Relevanz gab es immer. er wird aber durch das Aufbrechen der Bezahlung von Einzelartikeln verschärft. Daher wirken pauschale Paywalls so charmant.

    Und zweitens, Nutzerkennung: Man will ja Themen und Berichte “verkaufen”, von denen der Leser den Nutzen nicht unmittelbar erkennen kann. Bei Spielen ist das klar und einfach, ein neues Szenario, neue Waffen sind objektiv erklärbar. Bei Tabellen und Infografiken (z.B. Stiftung Warentest) geht das sicher auch. Bei Reportagen, Features, Analysen, Interviews, kommentaren wird das schwierig. Dabei sind auch sie aufwändig und vor allem eigentlicher Kern des journalistischen Handwerks. Es sei denn, man will ganz anderen Journalismus: Nutzwertiger, boulevardiger etc.

    • Hallo Falk

      Danke für den Einwand bezüglich dem journalistischen Handwerk und Boulevard.

      Bei den Virtual Goods in Spielen ist die ganze Wertschöpfung quersubventioniert. Das heisst, die Aufwände liegen nicht bei den Items, sondern überall, beim Sound, der Grafik, der ganzen Spielmechanik und den Levels. Insofern wäre das auch beim Journalismus der Fall: die populären Artikel könnten die aufwendiger recherchierten Hintergrundberichte und Analysen dann querfinanzieren.

      Deinen zweiten Punkt mit der Nutzerkennung finde ich sehr spannend und mir fällt so schnell keine Parallele in der Gamewelt ein, ausser vielleicht das Anteasern von Spielen einige Monate vor dem Erscheinen des Titels.

      Matthias

  11. Versteht man nicht normalerweiße unter dem Begriff Gamification die Übertragung von Mechaniken aus Spielen auf Bereiche, die ansonsten nicht so ansprechend sind(also zb. Exp-Systeme etc.)?
    Die Bezahlsysteme sind doch nicht so wirklich zentraler Bestandteil von Spielen, sondern öfters nur ein aufgesetztes System um Spiel mehr Leute zugänglich zu machen.
    mfg awe

  12. Matthias Sala:

    “Ja, genau! Die innovativen Musiker haben schon sehr bald verstanden, dass die Plattenlabels einen grossen Teil verdienen.

    Seit man alles per Internet als MP3 herunterladen kann, ist das noch stärker der Fall, und die ganze Musikindustrie hat sich auf Konzerte und Merchandising umorientiert.”

    Damit hast du dich dann vollkommen disqualifiziert. Ich bin ein Freund diplomatischer Worte, aber ich kann nicht anders als es so zu sagen: du hast weder von der Verlags- noch von der Musik-Branche einen Anschein eines blassesten Schimmers.

    Wieso wird Leuten wie dir ein Rahmen gegeben, solch blatant falschen und kruden Theorien zu verbreiten? Du bist nicht etwa ein Jünger dieser paar Cyber-Gurus, denen du alles sektenhaft nachplapperst?

    http://newstatesman.com/s…asion-cyber-hustlers

    Schon in deinem “Artikel” hast du anklingen lassen, dass du nicht mehr so ganz up-to-date bist, was die Feindbilder anbelangt. Hier ein Update, das du sorgsam einpflegen solltest:

    http://thetrichordist.com…-old-boss-full-post/

    Überhaupt fällt der gesamte Artikel wie ein Kartenhaus in sich zusammen, wenn er von Leuten gelesen wird, die sich seit 20 Jahren mit dem Thema beschäftigen. Die Paywall, die angeblich ein “irrtum” sein soll, ist der Grund, warum die Spiele-Branche überhaupt noch existiert! Ob diese Bezahlschranke nun die Ladenkasse oder der In-Game-Store ist, spielt dabei keine Rolle. Geld gegen Content ist in der Spiele-Branche die Devise!

    Darf nun wirklich jeder ankommen um bei bewiesener Ahnungslosigkeit Leuten Ratschläge geben, die sich damit seit langer Zeit beschäftigen?

    Die deutsche Übersetzung zum Artikel Invasion of the cyber hustlers gibt es auf Anfrage.

  13. “Ja, genau! Die innovativen Musiker haben schon sehr bald verstanden, dass die Plattenlabels einen grossen Teil verdienen.

    Seit man alles per Internet als MP3 herunterladen kann, ist das noch stärker der Fall, und die ganze Musikindustrie hat sich auf Konzerte und Merchandising umorientiert.”

    Andreas, was ist an dieser Aussage falsch?

    • “Ja, genau! Die innovativen Musiker haben schon sehr bald verstanden, dass die Plattenlabels einen grossen Teil verdienen.”

      Das ist eine Aussage, die man nur treffen kanne, wenn man sich nicht mit diesem Metier auskennt. Ein so zuverlässiger Indikator dafür, dass jemand nur ein paar Halbwahrheiten aus Internet-Foren und Wikipedia aufgeschnappt hat.

      Kann mit “innovativen Musikern” (schon der falsche Begriff, aber egal) vielleicht Nine Inch Nails / Trent Reznor gemeint sein? Ein Beispiel, das seit Jahren von Aussenstehenden der Branche gerne herumgereicht wird, wobei man die Updates dazu nie erfahren hat? Hier ein Update:

      http://wecab.info/640-war…el-zusammenarbeitet/

      Auch den von mir verlinkten Artikel Meet The New Boss, Worse Than The Old Boss? sollte man gelesen haben um zu erfahren, wie die Realität aussieht. Die Vorstellungen von vor mittlerweile zehn Jahren haben längst keine Gültigkeit mehr.

      “Seit man alles per Internet als MP3 herunterladen kann, ist das noch stärker der Fall, und die ganze Musikindustrie hat sich auf Konzerte und Merchandising umorientiert.”

      Vollkommen falsch, aber ich weiss auch, woher solche Behauptungen stammen: aus Blog-Kommentaren, die dann nachgebetet werden.

      Mit Konzerten verdienen die oberen 2 Prozent, für die Mehrzahl der Künstler sind Konzerte ein Nullsummenspiel. Die “Einnahmen” selbst sind zwar kontinuierlich gestiegen, jedoch geht davon ein immer geringerer Teil an die Künstler. Das hat nicht direkt etwas mit dem “Musik-Business” zu tun, denn die Ticket-Händler (siehe Ticketmaster in den USA) kann man dort nicht verorten.

      Nun könnte ich noch den Unterschied zwischen Musikurhebern (Komponisten/Liedtextern) und ausübende Künstler (Performer/Interpreten) erklären, wer womit wie viel verdienen kann (Performer => Konzerte; Musikurheber => Verkäufe), aber das würde hier den Rahmen sprengen.

      Nochmals der Appell, zumindest den “Old-Boss-New-Boss”-Aritkel zu lesen, damit man nicht beim nächsten Mal gleich wieder als ahnungslos geoutet wird. Hier noch zwei Artikel, die in der Szene für Furore gesorgt haben und nach deren Lektüre bisher noch niemand dümmer war als zuvor:

      http://thetrichordist.com…ll-songs-considered/

      http://wecab.info/733-was…n-an-kreative-haben/

  14. Zweifelsohne ein spannender Artikel. Ich glaube in der Tat, dass ähnliche Konzepte in der Zukunft verwendet werden (müssen), um qualitativ hochwertigen Online-Journalismus zu finanzieren. Trotzdem wird beim Lesen deutlich, dass man an dieser Strategie noch ordentlich feilen muss. Hier ein kurzes Beispiel:

    Die dynamische Preisgestaltung über viele kleine Bezahloptionen ist schwer übertragbar. Die Spieleindustrie hat hier den klaren Vorteil, die virtuelle Welt um den Kaufprozess herum nach Gutdünken gestalten zu können. Wenn an bestimmter Stelle ein Kaufprozess eingeleitet wird, können die Entwickler alle relevanten Umstände ohne Probleme daraufhin optimieren. Gleiches ist im Journalismus in den seltensten Fällen möglich. Nehmen wir hierzu das oben genannte Beispiel einer Infografik, die in hoher Qualität für bspw. Präsentation erworben werden kann.

    Ein solcher Kaufprozess ist nur möglich, wenn die Infografik (1.) teuer selbst produziert bzw. eingekauft wurde und (2.) die Verbreitung einer qualitativ hochwertigen Version effektiv unterbunden wird. Gerade Infografiken helfen aber ungemein, auf eigene Angebote aufmerksam zu machen (hier ist Verbreitung nötig) und die Marke zu stärken (auch hier ist Verbreitung nötig). Ich kann mir darüber hinaus nicht vorstellen, dass eine Finanzierung über Micropayments (plus Werbeeinnahmen) die Kosten wieder einholt, die zur Erstellung notwendig sind.

    Die Umstände zu kontrollieren ist für Publisher im Vergleich zur Spieleindustrie also wesentlich komplizierter. Und die Umstände des Kaufprozess haben einen ungemeinen Einfluss, für Publisher geht also viel verloren. Außerdem fallen extrem hohe Kosten an, wenn die anschließende Querfinanzierung über Micropayments erfolgen soll. Denn klar ist: Schlechten Journalismus und kurze Newsbeiträge – also alles, was günstig produziert werden kann – wird niemand freiwillig entlohnen. Auch nicht mit Cent-Beträgen. Die Auswahl im Netz ist einfach zu groß.

    Das Problem ist also wesentlich vielschichtiger, als es zunächst erscheint. Obwohl die Ansätze durchaus interessant sind und zum Denken anregen, sehe ich vor einer eventuellen Umsetzung noch große Hürden.

  15. Unsere Erfahrung aus mittlerweile 15 Jahren Paid Services im Internet belegt: Der Gameification-Ansatz funktioniert nur bei standardisiertem Content und nur bei grossen Auflagen. Deswegen bleiben wir bei http://www.ibusiness.de/premium beim Premium-Modell und einer eher harten Pay-Wall.

    • … Herr Graf, an dieser Stelle ein Kompliment an ihre Online-Fachzeitschrift iBusiness!: Ich erhalte jeden Tag deren Email-Newsletter & extrahiere daraus im Schnellverfahren das Wesentliche. Ihr Interaktiv-Mediamatik-Fokus (“weder zu sehr Klassik-ITisch noch zu sehr Marketingig”) passt mir formidabel. Premium-Mitglied bin ich allerdings noch nicht — obwohl mich diese Option schon seit geraumer Zeit reizt, u.a. aufgrund der zahlreichen Ausschreibungen, welche dann zugreifbar werden.

      Übrigens, die bekannte Schweizer Fachzeitschrift Publisher, für welche ich seit 2006 primär das News-Mandat innehabe ((K4-InDesign-Anbindung, wo immer ich auch weile)), funktioniert seit 20 Jahren ohne Online-Paywall, dafür mit Print-Lesertreue! Aber das ist halt Print. Es gibt hier sogar Menschen aus der Leserschaft, die sich über die parallel verfügbaren, kostenfreien Informationen auf der Website beschweren!!! Ist mir nur so durch den Kopf, weil ich eben auf der Infofront des Medienproduktionsforums HDS (http://tinyurl.com/apnyj85) den dazugehörigen Jubiläums-Appetizer platziert habe.

  16. Hallo Matthias,

    vielen Dank für diesen spannenden Beitrag. Finde es ist sehr lohnenswert, wenn sich Zeitungen fragen, was vom Gamification- und Freemium-Modell bei Games auf die Monetarisierungsstrategie des Online-Journalismus übertragen werden kann. Nur mit dem Verkauf von Infografiken finanziert man natürlich noch keinen Qualitätsjournalismus… Aber vielleicht durch die Aufbereitung der Online-Artikel auf das Table?. Hier scheint mir die Hemmschwelle fürs Bezahlen ohnehin viel geringer als auf dem Desktop. Doch vor allem im Deutschsprachigen Raum gibt es noch kaum wirklich gute Apps von Zeitungen für Tablets. Wenn eine Paywall funktioniert, dann auf Tablet und nicht auf Desktop (ausnahmen wie NYT gibt es natürlich).
    Lieber Gruss Raffi (Schuppisser)

  17. Die harte Paywall wird (zum Glück) NIEMALS flächendeckend Erfolg haben, sondern nur die extreme Ausname bleiben. Gerade bei Publikationen, die hauptsächlich geschäftlich genutzt werden und damit sowieso vom Arbeitgeber (also nicht direkt vom Leser) bezahlt werden, wie z.B. Börsenpflichtblätter o.ä., kann das halbwegs funktionieren, sonst niemals! Hier stimme ich mit dem Autor überein, dass Paywalls in der Masse und beim breiten Publikum keine Chance haben.

    Leider hat der Autor aber das Thema Micropayments und die Bezahlung von Cent-Beträgen einfach lapidar hingeworfen und so getan, als würde es dafür schon die perfekte Lösung geben. Die gibt es aber (noch) nicht! Wenn ich etwas für 2 Cent anbieten will und dafür 1 Cent an Transaktionsgebühren an einen externen Dienstleister abführen muss, stimmt doch etwas nicht. Oder noch schlimmer bei Anbietern, die z.b. Mindestgebühren von 10 Cent fordern. Welchen Sinn machen da Preise von 15 Cent, wenn ich 10 Cent Gebühren zahlen muss?

    Und davon, sich mit amerikanischen Großkonzernen wie dem Monopolisten Ebay und deren Tochter Paypal ins Bett zu legen, kann man Firmen auch nur dringend abraten. siehe auch z.b. http://www.golem.de/1109/86314.html

    Bitcoins wären eigentlich eine schöne Lösung, da Politiker aber eine heftige Aversion gegen alles haben, was sie nicht selber Kontrollieren können, wird das System von Notenbanken und Regierungen sicher bekämpft werden.

    Zum Problem der Gebühren und unterschiedlichen Systemen bei Zahlungen im Cent-Bereich, kommt auch noch, dass gerade das Zahlungssystem wieder gegen Punkt 2 verstößt, da viele Zahlungsdienstleister extrem kundenunfreundliche Anmeldevorgänge haben und auch oft aufwändige Verifikationsprozeduren vorschreiben, welche oft eine so große Hürde und Abschreckung darstellen, dass die meisten Kunden nur deswegen schon wieder die Seite wegklicken.

    Wie sieht Herr Sala das Probleme der Zahlungsabwicklung bei Cent-Beträgen?

    • Sehr geehrter Herr Jansen, wir können Ihnen da zustimmen. Tatsächlich ist der Micropayment-Bereich erst im Entstehen, wie zum Beispiel an unserer Firma ersichtlich wird. Entsprechende Angebote sind aktuell vor allem in der Implementierung noch aufwändig, es gibt sie aber. Beste Grüsse

  18. Nur kurz:
    Grossartiger Artikel der grosse Fragen sehr greifbar und bescheiden aber eben auch nachvollziehbar auf den Punkt bringt. Und deshalb sind die konkreten Beispiele aus Erfahrungen wichtig und richtig. Danke.

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