Eine Million Dollar für Japan:
Das Spendenpotenzial virtueller Güter

Innerhalb von weniger als zwei Tagen haben Spieler von Zynga-Games eine Million Dollar an Spendengelder für Japan zusammengetragen – indem sie spezielle virtuelle Güter erwarben.

Über den Sinn virtueller Güter kann man unterschiedlicher Meinung sein. Tatsache ist jedoch, dass der Verkäuf selbiger innerhalb von bei sozialen Netzwerken populären Spielen ein Millionengeschäft ist und (einstige) Startups wie Zynga, Playfish oder Wooga zu erfolgreichen und respektierten Unternehmen in der globalen Internetbranche gemacht hat.

Wenn Hobbybauern bei Zyngas Spielehit FarmVille für die Saat einer speziellen Rettich-Sorte bares Geld in die Hand nehmen, sind fragende, teils zweifelnde Gesichter bei weniger mit der Gaming-Welt in sozialen Netzwerken vertrauten Personen programmiert. Wenn auf diesem Weg jedoch ein effektiver, alternativer Kanal errichten wird, um für die Erdbeben- und Tsunami-Opfer in Japan zu spenden, dann dürften die meisten Skeptiker verstummen.

Genau dies hat Zynga getan, Krösus der Social-Gaming-Elite. Das Unternehmen aus San Francisco beschäftigt etwa 1.500 Angestellte und erlöste im vergangenen Jahr rund 850 Millionen Dollar. Zynga-Gamer haben durch den Erwerb speziell für die Spendenaktion geschaffener virtueller Güter innerhalb von 36 Stunden mehr als eine Million Dollar aufgebracht – ein Ergebnis, das sich sehen lassen kann.

Die von Zynga gemeinsam mit der Kinderhilfsorganisation Save the Children am Freitag eingeleitete Aktion erlaubt es Gamern, in sieben Zynga-Titeln Objekte zu erwerben, deren Erlös vollständig in einen von Save the Children für japanische Kinder eingerichteten Hilfsfonds fließt. Die Palette dieser speziellen Güter reicht von Dekorationen im japanischen Stil im Spiel Café World über eine limitierte Edition von Daikon-Rettichen bei FarmVille bis hin zu ebenfalls in ihrer Zahl begrenzten Kobe-Rindern im Game FrontierVille.

Abgewickelt wird die Kampagne über Zyngas Wohltätigkeitsarm Zynga.org, der über den Verkauf virtueller Güter seit seinem Start im Jahr 2009 laut eigenen Angaben mehr als 6,8 Millionen Dollar an Spendengeldern für unterschiedliche Nonprofit-Organisationen erspielt hat. Aufmerksamkeit erhielt Zynga dafür unter anderem nach dem verheerenden Erbeben in Haiti, als es seinen über alle Spiele verteilt 200 Millionen Usern ebenfalls die Möglichkeit bot, über den Erwerb virtueller Güter zu spenden.

Naturlich sind derartige Maßnahmen Marketing in eigener Sache. Das jedoch darf nicht über den Fakt hinwegtäuschen, dass der Spieleanbieter speziell bei jungen Leuten Spendenpotenzial mobilisiert, das über traditionelle Wege unangetastet bleiben würde. Je weniger Aufwand eine Spende für Individuen mit sich bringt, desto wahrscheinlicher ist ihre tatsächliche Durchführung.

Käufer virtueller Güter in Zynga-Spielen haben bereits ihre Bankinformationen hinterlegt (und bei Facebook mit großer Wahrscheinlichkeit ein gefülltes Konto mit Facebook Credits). Eine Spende erfordert daher kaum mehr als einen Klick. Innerhalb von weniger als zwei Tagen eine Million Dollar zu sammeln, zeigt, welches enorme Potenzial in dieser Verknüpfung von Spiel und Wohltätigkeit liegt.

Wer nicht extra den Umweg über FarmVille und fiktive Daikon-Rettiche machen will, kann natürlich auch auf konservativen Wegen Geld für die Opfer der japanischen Naturkatastrophe spenden, z.B. hier, hier oder hier.

 

Martin Weigert

Martin Weigert ist der leitende Redakteur von netzwertig.com.

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2 Kommentare

  1. Das erste Mal, dass Zynga mir sympathisch ist. Danke für den Beitrag!

  2. Da bekommt der Begriff “Social Commerce” eine ganz neue Bedeutung. Eine schöne Aktion, die sicherlich gewisse Marketingeffekte mit sich bringt aber eigentlich nur positive Hilfe für Japan darstellt.

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  1. [...] Bekanntheisgrad seiner Spiele genutzt und durch in die Spiele integrierte Spenden der User bereits eine Million US$ [...]